Orientierung und Methoden Projekt
SoSe2020
Das Modul "Orientierung und Methoden" besteht in der letzten Phase aus einer Projektarbeit.
In dem Projekt müssen die Student(inn)en in Gruppen ein definiertes Thema erarbeiten (klassischerweise aus der Informatik, war aber keine Bedingung). Das Ergebnis ist dann ein Handout und ein Themen-Plakat.
Im "Corona-Semester" SeSe2020 wurde dieses Modul ab dem 16.03.2020 online abgehalten und betreut.
Die Dozenten waren:
Eikerling Prof. Dr., Heinz-Josef
Hagemann Dr., Ralf
Plutka, Björn
Schöning Prof. Dr., Julius
Ursprünglich war geplant, dass die Plakate im Eingangsbereich des SL-Gebäudes öffentlich präsentiert werden, sowie eine Bewertung der Besucher Ausstellung.
Leider war dieses bedingt durch Corona nicht möglich.
So wurde die Präsentation online mit Zoom abgehalten. Alle Gruppen präsentierten ihr Plakat und hielten einen 5-10 minütigen Vortrag. Dabei waren ca. 105 Teilnehmer. Am Ende der Präsentation fand ein Online-Abstimmung/Bewertung der besten 5 Plakate statt. Dabei konnten alle Teilnehmer eine Stimme abgeben und nicht für ihr eigenes Plakat stimmen.
Folgendes Platzierungen haben sich ergeben:
Titel: CO2-Fußabdruck im Lebenszyklus eines Smartphones
Autoren: Steffen Ellerbrake, Niklas Rahenbrock, Jan-Niklas Vahlsing, Nico Brönstrup, Daniel Homeyer
Modul: Orientierung und Methoden
Betreuer: Dr. Ralf Hagemann
Semester: Sommersemester 2020
Beschreibung:
Das Ziel des Projektes war es, durch eine Literaturstudie, herauszufinden wie viel CO2 im Laufe des Lebenszyklusses eines Smartphones produziert wird. Ein weiteres Ziel war die Durchführung einer Umfrage zu verschiedenen Themen im Bereich des Smartphones (Nutzungsverhalten, Aufladeverhalten, etc.).
Wie wurde das Projekt angegangen? Zunächst haben wir uns durch Recherchen einen Eindruck verschafft, wie viel CO2 ein Smartphone produziert. In Expertengruppen untersuchten wir dann die Themen: Produktion, Nutzung, Transport und Recycling. Mithilfe der Umfrage konnten wir uns einen Einblick in die durschnittliche Nutzung, Aufladeverhalten aber auch in dem Umgang mit dem Smartphone nach der Nutzung verschaffen.
Welches Ergebnis wurde erreicht? Durch den hohen Energiebedarf der Fabriken aber auch den Transport der Rohstoffe über die gesamte Welt hat die Produktion den größten Einfluss auf den CO2-Fußabdruck eines Smartphones. Die Nutzung (tägliche Aufladung) macht einen sehr kleinen Teil der CO2 Produktion aus. Um als Konsument den CO2-Fußabdruck zu verringern, ist dies nur durch eine längere Nutzung der einzelnen Geräte und durch ein besseres Recycling möglich.
Quellen
https://www.destatis.de/DE/Themen/Branchen-Unternehmen/Energie/Erzeugung/Tabellen/bruttostromerzeugung.html;jsessionid=B40C4D5EE26A44829FB3C64B4D3C39B3.internet8731 - 20.04.2020 19:02 - Bruttostromerzeugung Deutschland
http://www.oekoheizstrom.de/wieviel-co2-emissionen-pro-kwh-kilowattstunde-strom-2344/ - 20.4.2020 19:04 - 512 Gramm pro kWh
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/153528/umfrage/co2-ausstoss-je-einwohner-in-deutschland-seit-1990/ - 20.4.2020 19:12 - Durchschnittlicher CO2 Fußabdruck eines Deutschen
http://publica.fraunhofer.de/dokumente/N-494243.html - 20.4.2020 19:21
https://www.greenpeace.de/sites/www.greenpeace.de/files/publications/s01981_greenpeace_report_10_jahre_smartphone.pdf - 20.4.2020 19:27
https://www.handelsblatt.com/finanzen/maerkte/devisen-rohstoffe/rohstoffe-so-faellt-die-klimabilanz-von-gold-investments-aus/25244490.html - 20.4.2020 19:39
https://de.statista.com/themen/581/smartphones/ - 20.4.2020 19:45
https://blog.energybrainpool.com/der-energiemarkt-in-china-in-2018-im-ueberblick/ - 20.4.2020 19:50
https://www.greenpeace.de/sites/www.greenpeace.de/files/publications/s01981_greenpeace_report_10_jahre_smartphone.pdf 20.03.2020 9:47Uhr
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/173049/umfrage/weltweiter-absatz-von-smartphones-seit-2009/ 29.03.2020 14:21 Uhr
https://images.app.goo.gl/oyxC9iCHyHnqEto28 20.4.2020 20:14
Titel: Gruppe 18 - Virtual Reality
Autoren: Franka Meyer, Robin Schriever, Jonah Dörge, Moritz Ellguth, Max Brade
Modul: Orientierung und Methoden
Betreuer: Prof. Dr. Julius Schöning
Semester: Sommersemester 2020
Beschreibung:
Ziel des Projektes war es, ein Poster über den aktuellen Stand der Virtual Reality-Technik zu entwerfen. Dieses Poster sollte dem Betrachter einen ersten Überblick über das Thema Virtual Reality verschaffen. Neben aktuellen Hardware-Trends sollten dabei auch mögliche Anwendungsgebiete untersucht werden.
Zur Ermittlung aktueller Hardware-Trends wurden aktuelle VR-Headsets mittels eines Kriterienkataloges untersucht und die vier besten Headsets auf dem Poster präsentiert. Wichtige Auswahlkriterien waren dabei die Auflösung und Bildwiederholrate der Bildschirme im Headset, der Tragekomfort und die Menge und Qualität an mitgeliefertem Equipment. Der Bereich der Anwendungsmöglichkeiten wurde in drei Unterbereiche (Bildung, Berufsleben, Unterhaltung) gegliedert. Für diese wurden anschließend aktuelle Pilotprojekte und Entwicklungstrends recherchiert und eine Auswahl dieser auf dem Poster zusammengetragen. Des Weiteren wurde ein VR-Headset selbst getestet und ein Erfahrungsbericht zu diesem Headset erstellt.
Obwohl Virtual Reality ein großes Potenzial für verschiedenste Anwendungen bietet, konnte es sich bis jetzt nur in der Unterhaltungsbranche etablieren. Neben einem hohen Kostenaufwand stellt auch die mangelnde Kenntnis über Möglichkeiten und Technik ein großes Hindernis für die Einbindung in Beruf und Bildung dar.
Quellen
Textquellen:
S. Wössner. (24.05.2020). Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich. [Online]. Verfügbar: www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/medienwissen/virtual-und-augmented-reality/augmented-und-virtual-reality-im-bildungsbereich/.
Digital Business Cloud (25.05.2020). Virtual Reality als Therapie – dem Krankenzimmer mit einer Brille entkommen. [Online]. Verfügbar: www.digitalbusiness-cloud.de/neue-lebensqualitaet-durch-virtual-reality/.
F. Willeke (24.05.2020). Mit virtueller Realität gegen das Vergessen. [Online]. Verfügbar: www.uni-hamburg.de/newsroom/19neunzehn/2020/0415-virtuelle-realitaet-im-alter.html
P. Hammer (25.05.2020). Virtual Reality: Die Erschaffung neuer Welten. [Online]. Verfügbar: www.zukunftsinstitut.de/artikel/virtual-reality-die-erschaffung-neuer-welten/
VDC Fellbach (25.05.2020). Anwendungsfelder. [Online]. Verfügbar: www.vdc-fellbach.de/wissen/anwendungsfelder/
Valve (24.05.2020). Valve Index. VR-Headset. [Online]. Verfügbar: www.valvesoftware.com/de/index/headset
Oculus (24.05.2020). Oculus Rift S. [Online]. Verfügbar: www.oculus.com/rift-s/features/
VIVE (24.05.2020). HTC Vive Pro. [Online]. Verfügbar: www.vive.com/de/product/vive-pro/
VIVE (24.05.2020). HTC Vive. [Online]. Verfügbar: www.vive.com/de/product/vive/
HP (24.05.2020). HP Reverb G2 – The no-compromise VR headset. [Online]. Verfügbar: www8.hp.com/us/en/vr/reverb-g2-vr-headset.html
Healthline (25.05.2020). Motion Sickness. [Online]. Verfügbar: www.healthline.com/health/motion-sickness
Freepik (25.05.2020). Virtual Reality – Icon Pack. [Online]. Verfügbar:
Bildquellen:
Icons: Freepik, www.flaticon.com/packs/virtual-reality-22
Freepik, www.flaticon.com/packs/my-classroom/2
Matthias Bastian mixed.de/virtual-reality-individuelle-vr-organscans-in-den-naechsten-fuenf-jahren/
Aaron Puzey www.youtube.com/watch
Statista de.statista.com/infografik/14533/aktivitaeten-in-der-virtual-reality/
Radiant Vision Systems www.radiantvisionsystems.com/blog/blast-past-virtual-reality
Oculus VR www.netzwelt.de/news/150949-oculus-rift-dk2test-virtual-reality-stuecken.html
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